5D艺术网首页
商城
|
资讯
|
作品
|
博客
|
教程
|
论坛
登录
注册
加为好友
发短消息
来自:
性别:先生
最后登录:2011-06-12
http://myasuka2000.5d.cn/
首页
|
新闻
|
话题
|
博客
|
相册
|
艺术作品
|
社交关系
|
留言板
|
社交圈
2007/06/24 | 陈年流水账 1
类别(游戏开发)
|
评论
(0)
|
阅读(52)
|
发表于 12:21
BSP渲染优化后,我们的场景可以做到以前的至少16倍大,而且不会丢桢。Object正在优化中。
现在我们完全可以做很开阔的场景,这可以用于BOSS战!
最近我在重做人物动作和地形系统,而WX在做新的镜头控制系统。
和策划美术讨论过后,觉得我们现有的动作没有特色,想做出武侠感觉来。设计了几套新动作,比如:
飘:也就是草上飞,启动方法为长按跳跃键,跳不高但是很远,一段距离后会自动落下(需要重新借力);也可以松开跳跃键使角色立即落下。飘可以和普通的跳组合,形成复杂的连续动作。此外,还能用于通过狭窄的地方,或者掠过水面。
连跳/连飘:为了在提高操作感的同时不增加按键复杂度,这个操作被设计为依赖按键时机的形式。需要在落地起身以前,再次输入跳跃键,启动连跳,这样会形成非常连贯的动作;此外,如果是长按跳跃键,就是启动连飘。需要注意的是,飘落地后可以连跳和飘,而跳落地后却只能连跳。
多方向蹬墙:俗称壁虎游墙功。如果一面墙的属性设置为可蹬墙,那么紧贴它跳跃腾空后,如果再次按跳跃键,就会启动蹬墙的动作。而在蹬墙的预备动作结束前,如果按上键,那么人物会向正上蹬出;如果按左右键,会向左右方向蹬出;如果什么键也不输入,那就是向背后蹬出;如果按下键,会取消蹬墙向下坠落。需要注意的是,无论是向哪个方向蹬出或者坠落,只要人物还在这面墙的范围之内,那就可以连续蹬墙。所以如果操作得当,人物可以如同在平地上一般在墙上移动,也可以在多面墙之间穿梭,甚至几乎能悬停在半空。
单手悬挂与飞檐走壁:人物可以悬挂在墙壁的凸起,狭缝,横条等等地形上。因为以前双手悬挂的动作不够酷,所以改成了区分左右手的单手悬挂。悬挂时可以沿着狭缝等横移,外观为不松手而依靠双脚发力,这有些类似波斯王子武者之心的动作。而且,即使是墙壁上独立的凸起(比如突出的砖),只要距离不是太远,而且基本在一条直线上,人物也能发力横移过去,这将是一个非常惊险的动作。更惊险的是,悬挂时可以松手落下,或者向墙壁外的方向跳出,如果此时接触了其他悬挂物体或者柱子横梁绳子一类物体,人物会做出非常平滑的空中抓取的动作!最后,如果是悬挂在平台边,就可以翻身上平台。
潜伏-潜行-影杀:在黑影中移动并且悄无声息地击杀敌人是我们的一大特色,场景的光照可以形成很多明和暗的区域,注意!这些区域的交界线,很可能就是主角的生死线。除了个别敌人外,在黑暗中移动是相当安全的,所以破坏一些可以击碎的火把等等,会成为常用的战术或者解谜手法。但是即使是依托黑暗的保护,在过于接近敌人时跑动,也是会被敌人惊觉的。此时需要以潜行的动作,慢慢接近敌人暗杀。如果是背后的话,会做出干脆华丽的击杀动作。如果在非常危险的区域,会出现可以腾空贴附的衡梁,主角可以潜伏于其上,更可以用双脚勾住横梁,悄无声息地做出倒挂的动作,这个时候可能是暗杀的最佳时机!
悬空的狭道:比如横梁,雕花一类的地形,主角可以在其上潜行,或者做出悬挂移动的动作。可以在横梁之间翻身跳跃。
还有很多地形,比如立柱,低矮的平台等,就不多说了,总之有些地形是纯粹为了动作流畅操作简单设置的。
下面说下敌人,除了有特点的蝙蝠,以及必不可少的兵马俑,我们觉得僵尸骷髅不够新奇,于是现在想加入更有特点的敌人,比如鬼火,幽灵,无头士兵,浮空的鬼魂剑等等。有些敌人可能具备特技,如穿墙。当然这个部分还非常欠考虑,所以没有最终决定。
再说个更缥缈的东西,关于BOSS,有实力的话,可以做巨大化的BOSS,比如秦皇的亡灵战将。战斗方式可以尽量逼近汪达的效果,此类战斗会在非常广阔的场景中展开,而且可以有各种地形便于斗智斗勇。当然BOSS不光是巨大的,可能出现非常灵巧的敌人,如被秦皇侵蚀了心灵的荆轲。还可能有更有特点的BOSS等等。不过根据以前的经验,BOSS是个非常独立的系统,完全可以放在最后制作。
=================
==================
==================
==================
===============
最近的实际工作还是遇到很多困难。设计潜行的动作,以及把奔跑的动作做得更有张力和速度感,这些固然很难,但是最恶心的地方是跳跃。
一开始我们认为现在朴实的跳跃动作不够好,于是设计了很多武侠式的动作,比如以旋转,翻滚,甚至旋转加翻滚。而事实证明这些动作非常难看,尤其是在桢数仅有16的时候;而且,要用这种动作流畅地衔接空中的单手悬挂动作,几乎是不可能的。最后只得放弃。
现在想想看,战神和汪达都用了非常朴实的跳跃动作,可能也是因为空中动作衔接的关系吧!
总之,动作的实用性比外观重要,而外观流畅比华丽重要。即使是很朴实的动作,如果系统做得好,能够流畅地衔接各种动作,那么这一串动作就仍然是华丽的。当然,有些独立动作除外,比如背后暗杀。
=================
==================
==================
==================
================
两周后要出下一个版本,需要有新的动作和地形系统,以及摄像机系统。徐乔此前可能已经回来了,期待他的归来。另外可能他要花一些时间熟悉现在的系统,然后才能开始修改现有系统和制作新系统,不过这没关系,哪怕要花一个月也没问题。
期待早日开始机关部分的制作,一定会非常有趣!另外这里可能需要编写简单的脚本,是验证我们集成LUA的选择是否明智的时候了!
0
评论
Comments
日志分类
首页
[118]
游戏开发
[40]
绝命都市
[6]
文章
[47]
朝花夕拾
[10]
诗歌
[6]
相簿
[9]