2007/06/24 | 手机S3D引擎改版
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(96) | 发表于 12:29
鱼和熊掌不能兼得。
最初设计S3D的底层时, 为了实现光影效果和效率,采用了全局调色版,同时Alpha混合也因此受到了诸多限制
虽然后来从程序上对最优化调色板的求取下了苦功,但是效果仍不甚理想
黄泉道虽然全局光照光影效果突出,但是颜色偏色比较严重,部分颜色在打光后更是到了难以接受的程度
梦幻漂移因为没有开光照,所以要好一些,但是仍然被全局调色板困扰
而在赛车II中,为了提高画面效果,我们不惜每一关求取一个调色板,以容量的大幅度增加来换取效果的提升,结果虽然比黄泉道有大幅度的提升,仍然无法完全摆脱颜色问题。
 
================<BR> 
今天,在公司讨论一个火球的效果时,我们忽然发现一个可能性,在思想的深处闪烁。
我们立即捕捉了这个可能性,并展开讨论。
结果就是产生了一种新的设想,基于这个设想,我们只付出一定的容量增加,以及效率少量的降低,就可以完全摆脱颜色的困扰。
不必再求取什么全局唯一或者每关调色板,也不会再有偏色,甚至32级光照之后的颜色也不会偏色,同时又能完全保留甚至是最大限度地利用现有引擎光影效果的优势。
美术在场景制作时可以完全随心所欲地使用颜色,以达到最艳丽的效果,而不用担心任何事。
我们的弱项Alpha混合在这种做法中,也得到了极大的增强,最大32级混合,可以支持Alpha通道贴图,并且混合结果也绝对不会偏色。
和象素级彩色雾化,以及屏幕特效之间,也没有任何冲突。
 
================<BR> 
这种设想涉及到的引擎底层修改是大量的,我们正在紧张地进行这个工作。
修改到一定阶段后,我们会进行测试,相信会看到令人难以置信的效果!
估计达到NDSL上的3D游戏画面水准是毫无问题,即使与PSP游戏比较,可能也仅仅是在线形过滤方面明显不足。
3D游戏的场景光影,再加上2D游戏中艳丽并且精确的色彩,这就是理想中的结果吧!
0

评论Comments

日志分类
首页[118]
游戏开发[40]
绝命都市[6]
文章[47]
朝花夕拾[10]
诗歌[6]
相簿[9]