汤锴 11:33:01
如果镜头是追尾的,在旋转时,可能会碰到墙,
有几种做法:
1 保持镜头在墙背后,并把这面墙消隐
2 保持镜头在墙背后,并把这面墙以半透明方式描画
3 从玩家到镜头方向引一条矢量,计算该矢量与墙壁的交点,把摄像机位置设置到这个交点,也就是摄像机被拉近了。
黄泉道用了第3种方法。
但黄泉道有一条摄像机规则:摄像机到玩家的距离不能小于最小值。
可是当玩家非常贴近墙壁时,距离很可能小于这个值,此时我们把摄像机沿墙壁向该矢量的Y分量方向滑动,以维持摄像机规则不被破坏。
水晶羽 11:35:34
对我就是用这个方法的
也就是说我的游戏是在一个迷宫走动 但是第一 视角
我像换第三人
汤锴 11:37:08
一个3D物件在空间的放置有两个关键因素:位置和朝向。
为了控制位置,我们需要一套操作体系,如十字键。
为了控制朝向,我们需要另一套操作体系,如十字键或类比摇杆或鼠标。
也就是说玩家完全控制摄像机的位置和方向,需要非常繁琐的操作,这几乎是不可能的。
所以一般游戏总有一些摄像机规则,以自动计算出摄像机的某些参数来。
比如第3人称追尾游戏,就不需要任何玩家操作来控制摄像机,因为一旦玩家的位置和朝向确定,摄像机的位置和朝向可以通过数学计算得到,而且唯一。
大河马 11:38:55
可以让玩家在一定范围内自定义吗
汤锴 11:40:00
那就是“摄像机规则”如何设置的问题了。
不同游戏的规则肯定不同,你可以给玩家充分的自由度,但是你就损失了操作按键。
要知道手机上的操作是比较痛苦的,除了N-Gage之外。
汤锴 11:40:12
举个例子
我看到一个3D FPS游戏
他用导航键控制人物的移动,同时几乎所有FPS游戏都有一条摄像机“潜在”规则,那就是摄像机位置始终跟随人物头部,也就是摄像机位置已经确定了。
但是方向呢?
他需要另外一套按键来控制摄像机方向,实现人物的观察。
很显然在PC上我们可以用鼠标,可是手机上没有鼠标。
难道要用2468键来控制?显然不可能。
这个游戏的方法是,一旦按下7键,导航键就控制摄像机方向;再按一次7键,导航键就控制人物移动。
KEN 11:43:36
这样做还是很麻烦
汤锴 11:43:38
显然这是非常麻烦的,这也是在手机上做FPS游戏非常痛苦的原因
KEN 11:44:13
解决操作问题更多的还是需要企划配合,gameloft的那个兄弟连处理的就很好了
汤锴 11:46:40
其实只要增强"摄像机规则",这个问题就解决了。
比如在我们以前的影舞者项目中,策划定义了7条规则,比较好地解决了这个问题。
其他像PC上的古墓丽影,其实仔细看看它的摄像机实现,也能学到很多东西,尤其是在狭窄的区域时。
KEN提到的兄弟连我印象中是纯第三人称追尾,这是一条很强的规则,实现起来比较简单,我们就不讨论了。
复杂的如:PC上的波斯王子。这些系统我们都有过研究。
总之:摄像机规则很重要。
汤锴 11:50:44
比如说把,
1 摄像机始终注视主角(这句话的潜台词就是:当摄像机位置和主角位置确定,摄像机方向就可以唯一确定,不需要额外计算)
2 摄像机仅在Y方向跟随主角(也就是当主角在水平面上移动时,摄像机位置不变;而当主角Y方向高度变化时,摄像机上下移动以跟随主角)
3 摄像机的移动总滞后于主角移动(可以产生比较平滑的摄像机过渡)
这3条规则非常适用于旋转楼梯式的场景!
大河马 11:52:28
这些规则都是你们自己总结出来的吗?
还是有书啊什么的 a
汤锴 11:53:53
这个需要策划对3D游戏有比较深入的认识,同时需要与程序有很多讨论和沟通。
包括摄像机顶到墙壁之类的繁琐的问题,很好实现一个摄像机系统还是很麻烦的。
其他还有摄像机的切换和触发方式等等,这里面可能又涉及到脚本。
汤锴 11:54:21
没看到过有书。做到这个阶段,已经很少能从书中找到帮助了。
纯粹的项目开发经验了