小河马 10:33:18
TK,我想问下 黄泉道 里面的 人物阴影是怎么做的啊?
汤锴 10:59:32
最早没有影子
后来加了影子,但是由于某种原因不能开半透明(不是因为效率)
后来优化了影子的渲染代码,但还是能明显感觉画很多影子和不画影子效率明显有区别
后来做了低模影子,以降低多边形数量。为了使高模和低模能共享同一套动画,某位同事发明了“骨骼模版”
后来发现敌人影子没必要用真实的,尝试用假影子,最初假影子是一个正方形
改变假影子为六边形,效果稍好
为假影子增加半透明效果,改善不明显
为假影子增加Mask效果,有人说好,有人说不好,最后还是采用了
开始尝试圆形影子,这种影子必须用贴图来实现,相对六边形影子比较费
圆形影子实现结束,但是无论开不开半透明效果都不好,原因是从圆心到边缘缺乏过渡,用Mask也不好
美术尝试用杂点的方法处理圆形影子贴图,但可耻地失败了,最终假影子还是用6边形影子
发现如果主角用6边形影子表现力不够,于是最终定为敌人用假影子,主角用真影子,并且这样还可以表现剑挥动时的影子
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补充一点:用低模做主角影子是完全可行的,只是黄泉道美术没有做好。
小河马 11:01:35
骨骼模板。。。
骨头-M3G刚接触 11:33:42
哇,影子的流程还真复杂呢- -#
小河马 11:35:42
TK, 低模就是你上次说的 扁平矩阵 吗?
汤锴 14:00:51
不,低模用来绘制影子,是相对于正常渲染的高模来说的
小河马 14:01:31
低模去绘制影子时,就是把矩阵设置为 扁平矩阵 就可以了吧!
补充::阴影算法虽然还有Shadow Volume, Shadow Map等多种,但是都几乎不能应用于手机平台,所以也就不多讨论了