2007/11/23 | 聊天记录 2
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(253) | 发表于 02:25

阿笨多累 01:07:01
作为策划,你肯定在东星见到的策划比我厉害多了,这个毫无疑问。我也一直很清楚自己的能力不足以及一些尽管知道但是依然会不自觉犯的策划的通病(这一点你要知道,我从进这一行到现在,就始终是在做斗争的,随时提醒自己不要那么幼稚菜鸟的去思考问题,你从我的角度去想就会知道我也那么爱批评点评别人的,不可能不对自己进行检讨的,肯定会不满意自己的设计思路不够好不严密等等,我其实严格的说,是一直对自己有憎恶和厌烦的感觉的,因为自己的设计能力和情绪自控能力一直提高的很慢,不过就像你爱看的海贼王,我看得不多,反正我意思——我仍然是在不断的试图改进的,没有放弃停滞过,也就是说态度上我绝对不是抵触任何有助于我长进的事情的。)好,饶多了些,就像刘磊说的,我们策划,就像你作为7DAYS的PRODUCER一样,自始至终会对每一个自己进入的项目,有一种控制欲望,这个欲望在清醒的时候,会减弱一些(那往往表现在有时就是忽然讨论的很顺利的时候),但你也知道,游戏越复杂,大家分歧越多,随着开发的进行,大家的分歧看法也会越来越多,因为都是爱玩游戏玩很多的,你也知道的国内讨论气氛都是爱以自我为中心来展开,尽管我和刘磊是职业策划,但仍然不属于超群的实力的人,不可能直接一次性就改掉这种控制欲,有时总会通过“某一次”“又一次”的设计变更,而忽然就不经意,控制不住自己“想要的结果”了。这个特别是作为情绪控制较差的我来说,就很容易和你“激烈的讨论”起来。这是我想给你描述的我们激烈的讨论,我心态的来源。你还是要像自己所说的一样,不要只看短处,也许这种难缠的意识和观点,也只有通过你我这种长期的碰撞讨论,才能造成足够的能量来改变、变化。

汤锴 01:11:26
其实控制欲望是普遍存在的
作为美术,他们也希望自己做的模型和动作,能够被采用。如果没有被采用,甚至被强烈否定,他们往往会表现出不理解,甚至非常郁闷
其实所有程序都经常挂在嘴边的“实现不了”就是一种控制

阿笨多累 01:17:21
不过有部分内容我还是要否认的。我一直认为是没人否决你在7DAYS中的份量和功劳的。只是你习惯了健康大公司的风格,就是什么事,无论好还是坏,都能明了化,都能说出来。做得好,有人表扬,大家称赞。这一点,可能你还要不适应好久,我觉得主要这是个个人性格问题,我们本来就是工作室不是大公司,大家平时都很熟悉,彼此了解一些性格。这即是优势也可能造成思维定式的劣势。每个人都有自己的性格,这个养成了以后很难改变,所以也许我建议你不要过多期望所有“健康”的好方法和工作合作方式都像以前那么舒服,当然我想你也肯定说你是没期望过这样的,因为事实已经说明不可能,嗯,我也就是再说一下。总之我意思是,你在意的细节很多,担心的事情很多,所以会产生很多“提前”忧虑的事情(而我们可能忧虑不到,也许是因为角度,因为其他等等),不过既然你拿出来说了,至少现在我俩在说,我也就回答你。我是没这么看和想的。我知道项目里你做了些啥,你倾注了多少复杂的东西在里面,包括自己的设计,公司的前途和为着大家着想的压力等等。你做过的事情,我想,大家是不可能予以否认的。

汤锴 01:21:14
对于不要过多期望所有“健康”的好方法,我也确实很快就意识到了,我们作为工作室性质肯定和外企大公司非常不同
就好比BUG表吧,大项目和小项目也肯定不一样
所以什么考勤表啊,能力分啊,这些东西,对我们来说根本不可能,以前试着开展,结果很快就自动被废弃了
加班工资都是后来竭力推行,才勉强维持下来的,其实都没有非常规范
汤锴 01:25:23
至于称赞,这个其实是非常次要的,如果真的谁很刻意地称赞我如何如何,反而感觉非常怪异。
汤锴 01:27:14
但是看到周围同伴的行为,能够对自己有一定的激励作用,我是确实希望达到这样的效果
我自己额外再加班做一些东西,一方面是希望对项目带来确实的好处,另一方面也是希望对大家有所促进。但毕竟都是成年人了,不是什么小学生,思想都很复杂,有时候所谓“促进”可能反而起到反效果,这个我就说不准了,只能希望不会如此吧

阿笨多累 01:28:44
我觉得做PRODUCER就是会有这样的苦恼和责任压力。它是一个很重要也很重担子的职位。首先你不可能是期望你说的这些困难都不会发生的吧,我想这个肯定不可能。所以其实问题就是,你苦恼的是什么,是期望所有人能立即在第二早完全有所转变还是说在想希望能有一种什么好的方法和管理技巧使得这种情况得以减少。我想,再成功的项目,团队成员都有其各自的遗憾,窝火,以及辛酸不满等等。正是这些东西,才能构成回忆和经验,才能让每个人每完一个项目,得到成长。就如你所说,7DAYS的1个半月进度,实际是很理想的。回想当初你们刚开始做黄泉道的时候,回想我刚来做个脚本简单得多的卢卡斯的时候,现在做的“大项目”还能如此的顺利(我觉得已经比想象的顺利多了,感谢这个DEMO阶段,让我们认识到很多问题,以及今后的项目对于DEMO版重要性意识提升程度,使我们能更好的对付接下来的事情,并且更有信心)。所以这个过程和你的这些感受,你没必要太过在意了,它不可能消失的!例如你说李薇的事情,它不可能消失的。那你怎么办呢?按照你目前的想法。不可能避开,便只好一起想办法解决。我觉得你也许说这些,包括我们拿出来聊这些,实际也是希望我们能帮你解决掉尽可能多的问题,大家都在试图解决问题了,那么再困难的问题也就不存在了。

汤锴 01:30:36
说这些,包括我们拿出来聊这些,实际也是希望我们能帮你解决掉尽可能多的问题,大家都在试图解决问题了。是这样的,我认为这就是解决问题,相比闷不作声来说
有些问题即使无法解决,拿出来说也有好处,大家都明白这些问题的本质了,以后再遇到这些问题,至少郁闷程度也会降低

阿笨多累 01:34:03
人就是需要多聊聊说说。不说,大家就各自在那儿闷猜苦想,该想的不该想的都想了,自己也累,最后有些帮别人想的东西也许别人也不是那样想的,然后别人也很窝火郁闷,觉得这人耍小聪明,强行先入为主等等什么的。

汤锴 01:39:16
强行先入为主,这个我有时候是这样的,会说“你肯定认为。。。你也许觉得。。。”这样的话,而实际上可能他完全不是这样认为,或者说,即使他真的这样认为,被别人一下说中心事,也是一件很郁闷的事情。但是我这样的做法,其实也有很大的渊源,我一开始并不是这样,都是后面随着各个项目的沟通增加,争论开始变得复杂,渐渐失去耐心,总想用一些“决定性”的话语,来强行达成某个结论

说起来,从最初担任一个普通程序,到UIS开始管理项目,到现在不光是项目还要顾虑公司,我的性格和说话做事风格,实在是变了太多,这个又何尝不是一个很无奈很悲哀的事情--一个人被现实强行捏造成另一个样子--所以有时候你们再遇到这样的情况,可以直接指出来(我想我会慢慢改善),也请多一些谅解吧。
汤锴 01:41:35
至少,从上次和徐路争吵的事件以来,我觉得我在沟通技巧方面,相对以前,客观说还是改善许多,我们的讨论也比那个时候更有效率了

阿笨多累 01:41:38

我觉得最近士气算是一个低谷期。原因有以下:
1    长达2周的延期,以及无休息的昼夜加班。(有一晚我记得LW很窝火的说,这样搞就要不得了,完全整颠倒了),并且到现在按理来说,大家不改完这个很重要的DEMO,是不会放假的。所以人真的很累很疲了,这个我知道,你肯定是最恼火的,你更能体会,你也不是超人。大家都不是年轻人了身体经不起这样大强度的弄(不一定是体力上,有时是精神上的,而精神上,大家都往往会忽视其他人很多)

2  DEMO阶段弄到这儿,可以说是最全面的爆发我们以后做类似项目爆发的最大化问题,无论是来源还是数量。所以大家(可能这儿就说主要是最大压力和责任的你)一时感到瞬间很重了,但这是最难受的时候,也是最容易改善我们的时候,是双刃剑。工作流程,配合和交流沟通黑洞,效率低下的产生,工作分配的不均,意料之外的难度发生点,等等,我是觉得比如以后你我还有其它人再做这样的项目,大家觉得不会像现在这样没“预警”能力,会说出“我们最好还是XXXX,免得像以前7DAYS又XXXXX”我觉得这便是以后回过来看最好的地方了。切实的在成长着。你比如到了这样的强度,你今晚忽然情绪也就觉得该拿出来说说 ,那么我们讨论了,互相总是或多或少知道了一些不知道的事情,说得越多,明朗的越多,也就郁闷的越少。

汤锴 01:53:20
7Days不做完肯定是无法休息的,明天又是周末,又要加班,不知道自动来的会有几个(加上今晚我的爆发,情况更难以预计),但是肯定必须要来的人,我是一定会打电话联系的
现在我们都还是比较关心,比较在意7D,我想基本上所有的困难,都会尽量坚持下来,这方面我倒也没有过于担心,当然希望早日可以休息是肯定的(其实也就是这几天,不过也休息不了多久因为正式版就迫在眉睫了)

更深入一点说加班的事情,我从11月5日就宣布明天通宵一下就可以做完了,结果到现在,还没有真正算做完,那天强行宣布我们做完了接下来只是改BUG,其实只是给自己和大家找点安慰,不过我估计也没有多少人真正感到安慰,大家心里都是明白的

这个有很多原因,最大的是我的经验不足,无法理性合理地估计项目的日程,这个以后当然只有积累经验慢慢改善了

可是,我还想说,其实这几天加班,从某种意义上来说,是成功的:
1 我们实现了1个半月就做到了7D的DEMO,实际上这是一个极度复杂的DEMO(对于手机游戏来说),我们以前很多人没有做过这么复杂的项目,我们DingooGames也是第一次投入这么大的精力做项目,能够达到这一步,其实已经相当成功。这里面包括大家的努力,但是我还是很自豪地感觉,我依靠一些不怕死的精神和不顾及后果的做法,也对这个起到了很大的推动作用(虽然缺点也很明显)

2 如果我们没有按照这样的方式去加班,可能到现在完成度远远达不到这么高,也就是说,我们的确已经尽力了,这已经是我们能做到的最好了,即使时间倒流重来一遍,我们安排更合理的计划,估计也不会做得更好些了。所以我们也没有任何好郁闷或者自责的地方

3 对于我个人来说,的确晚上效率还要高些,原因很多(包括公司联络,以及应对其他人的“你过来看一下嘛”等)。别人我说不清楚,但是我想,晚上适当加班(我现在也反对通宵了效果的确很差),还是很有意义。至少从现象上,我们每天早上直到中午,几乎做不了什么事情,改不了什么BUG,直到下午效率才慢慢提高,到了晚饭前后达到峰值。事实确实是如此的,如果要理论分析,那我想可能和一个“热身度”有关系吧。

阿笨多累 01:50:41
我现在思考也不会像以前,非要保住自己的设计(不管是否幼稚,是否合理,是否够好,以及是否“关键、核心”),还是逐渐的知道,很多地方是可以让一让的,这个是我想了个办法来“解决自己的心态问题”的,也许不太合适,但奏效的对付了我自己存在的“固执”心态,那就是当我发现有和我设计不合的冲突地方,如果别人提出了更好的完整的解决和设计思路,我对自己说,不妨“不那么负责任的去做一个自己的游戏”,听听和试试他所说的东西。看又会变得怎样的有趣。想起来,所谓的“一个游戏不是自己一个人的”其实就是这个道理。他从创意到成品,终究是经过了无数的讨论争辩,各种微小和重大的改变,涵盖了每一个人的心思和建议,最终出现的一个“能被大家都接受并去开发出来,带着感情”的东西。没有那个过程,那才真是属于一个人的“乌托邦”。好像并不存在那样的游戏吧,今天才看徐路买的杂志写到的刺客信条,制作人竟然说自己有50%的东西都没实现,这个比例还是有些吃惊,能让到这个地步,也依然做出这么不错的产品,我还是觉得,的确应该更多的学习宏观的设计思路理念的。只要宏观上项目它是朝那个方向走,也许有些细节还真该试试在该定断的时候果断的丢弃掉或者改变一种“表现形式”

汤锴 01:54:34
你刚说的那句话很值得思索和尝试的,嗯
阿笨多累 01:56:45
嗯,只要项目整体的在按照我们最关键核心的走着,比如是“一个手机史上最接近家用机‘感受级别’的AVG游戏”,你也不过花过多心力在诸多“你积极纠缠”的事情细节上。我知道细节决定一切,但是有时我发现这正是你郁闷的起源。容易影响你的情绪士气。
汤锴 01:58:28
对于“在合适的时机放弃合适的想法,节约时间促进士气,让项目进行得更好”这个问题我往往感觉自己明白,但实际思索不够,我这一块其实也是能力的一部分,随着时间推移想会有所提高
阿笨多累 01:59:23
适当的没做到自己所想的,我想你已经肯定有诸多放弃了,那么试试这个尺度又再放一些,是否看其他方面会换取到好处,你自己可以试试。比如不至于出现作为一个PRODUCER来摔门。我还是再一次强调你的辛苦和压力是被认同的(不止我),但站在那个位置,就是不能出现这样的事情,到死都不能出现这种情况。我是觉得有些东西是非常残酷,但是比如PRODUCER这样的大宏观角色,还是能代表和领携并当然的影响着整个团队的精神和士气。
汤锴 02:00:11
是的,这方面我承认自己思索不够
好在大家面对摔门事件,想必都能理性思考,如果我这时候再主动出来做一些解释,我想还不至于造成太坏影响
汤锴 02:01:47
其实摔门就是能力不够的体现,这个也可以量化的
比如当 项目协调能力小于 LV2时,就有多少概率会摔门,之类的。。。呵呵

汤锴 02:15:09
性格这种东西,很难改,其实我已经非常克制了,这样的情况确实也很少,但,确实存在

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