汤锴 02:43:36
太恐惧了,有了敌人以后,1007和2001我几乎都不敢去,是真正的恐惧,对我来说,这种恐惧比Bully的恐惧大多了,难道是Bully看多了?
汤锴 02:44:17
每次女佣的脚本声响起,心里就好像被什么揪了一下
汤锴 02:52:28
原因大概猜测了一下:
1007需要经过女佣去拿钥匙,2001需要经过女佣去2003,这两处都是别无选择的,必须经过她
而且她的速度比我快得多,外型和声音又很诡异,并且,她不是一直在追我,而是突然一下发现我然后冲过来,感觉好像被她在暗处陷害一般
再比较Bully,Bully每次出现的时机都比较固定,作为开发人员,我已经完全熟悉了,我可以预知他的追击
更重要的是,我几乎不需要真的去面对Bully,我只需要跑就是了,而且我甚至不需要正面面对他。再加上他的速度比我慢得多,实在是无法给我以恐惧感
试想,如果我们必须硬着头皮走向Bully,兜开他去拿他背后的某某道具,那是否恐惧感就加倍呢?
再试想,如果我们不知道Bully何时会出现,Bully出现前也没有任何预兆和镜头(其实他呆在某个走廊黑暗角落里),当我们经过这个角落时,Bully突然发动攻击并且播放非常突然的音效,这个效果。。。巨大的恐惧啊!
汤锴 02:57:04
我的意思是,总是背对着一个比自己慢很多的怪逃跑,几乎不能让我恐惧
汤锴 03:02:23
再思考,上面的分析,让我体会到两种恐惧的根源:
突发事件
直面邪恶
这两种恐惧,基本上应该算是比较美式的恐惧
在Day2我最初想达到一种日式恐怖片的效果,现在看来是难以做到的。究其原因在于,日式的恐惧是一种基于推理和思考的恐惧,而这需要非常强大的细节支持(剧本,布景,灯光,音效,镜头)等等,并且需要观众在特定环境下(比如一个人晚上在家看),才可能感受到,相对美式恐惧来说实现难度显然更大
汤锴 03:04:20
按照我目前的想法,我可能已经更偏向美式的恐惧了,我感觉更容易把握
之前的一些弯路的偏差,是我作为制作人经验不足导致的,这里向各位抱歉了
汤锴 03:13:02
还有一个细节:
美式恐惧,我的理解是,一种“走马观花”式的恐惧,比较“肤浅”。即使某人当时被吓得很惨,也难以形成长期的恐惧感(小孩子除外),甚至有些人会以观看美式恐惧作为“爽快”的来源
而日式恐惧,我感觉由于种种原因(比如极具天赋的导演),往往抓住人心中最脆弱的一面,这种恐惧往往来自深入的推理和思考,是一种非常真实的恐惧。日式恐怖片往往不会出现巨大的猛兽或怪物,而是往往什么都没有,而无法被把握住的邪恶正是巨大恐惧的来源:既然无法把握,所以无法战胜;既然没有怪兽,那么就合情合理甚至可能发生在自己身上。而日式恐怖片更经常以家庭,房间,甚至卧室作为舞台,深深侵蚀到日常生活的周围,让人在观看影片之后,觉得危险无处不在。
当然,日式恐怖片还有非常独特的镜头运用,总之我认为日式恐惧是一种更加“刻骨铭心”的恐惧。观看日式恐惧的人,往往不是完全不觉得恐惧,就是被吓得一个星期睡不好觉。体验了日式恐惧的人,其实往往事后并没有什么愉悦感,相反会非常后悔,不可能像美式恐惧一样作为“爽快”的来源。当然,这正是它独特的魅力所在。
作为游戏,如果不希望过于Hardcore,同时希望降低制作难度的话,很显然美式恐惧是更加合适的。