静态博客入口:http://blog.5d.cn/user39/myasuka2000/
2007/12/03 | 日记:战斗的记录
类别(游戏开发) | 评论(3) | 阅读(130) | 发表于 23:42
2007/11/26 | 制作人手记 之 恐惧
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(83) | 发表于 03:20

汤锴 02:43:36
太恐惧了,有了敌人以后,1007和2001我几乎都不敢去,是真正的恐惧,对我来说,这种恐惧比Bully的恐惧大多了,难道是Bully看多了?
汤锴 02:44:17
每次女佣的脚本声响起,心里就好像被什么揪了一下

汤锴 02:52:28
原因大概猜测了一下:
1007需要经过女佣去拿钥匙,2001需要经过女佣去2003,这两处都是别无选择的,必须经过她
而且她的速度比我快得多,外型和声音又很诡异,并且,她不是一直在追我,而是突然一下发现我然后冲过来,感觉好像被她在暗处陷害一般
再比较Bully,Bully每次出现的时机都比较固定,作为开发人员,我已经完全熟悉了,我可以预知他的追击
更重要的是,我几乎不需要真的去面对Bully,我只需要跑就是了,而且我甚至不需要正面面对他。再加上他的速度比我慢得多,实在是无法给我以恐惧感
试想,如果我们必须硬着头皮走向Bully,兜开他去拿他背后的某某道具,那是否恐惧感就加倍呢?
再试想,如果我们不知道Bully何时会出现,Bully出现前也没有任何预兆和镜头(其实他呆在某个走廊黑暗角落里),当我们经过这个角落时,Bully突然发动攻击并且播放非常突然的音效,这个效果。。。巨大的恐惧啊!
汤锴 02:57:04
我的意思是,总是背对着一个比自己慢很多的怪逃跑,几乎不能让我恐惧

汤锴 03:02:23
再思考,上面的分析,让我体会到两种恐惧的根源:
突发事件
直面邪恶
这两种恐惧,基本上

2007/11/23 | 聊天记录 2
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(248) | 发表于 02:25
2007/11/23 | 聊天记录
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(429) | 发表于 00:41
2007/11/13 | 小谈矩阵和坐标变换
类别(游戏开发) | 评论(2) | 阅读(5032) | 发表于 14:00
2007/08/31 | 又弄到半夜
类别(游戏开发) | 评论(3) | 阅读(259) | 发表于 02:55

终于基本解决了光度溢出的BUG,那些烦人的黑线和黑条基本不见了。唉又弄到半夜。

顺便show一下主角salvator ken的低模。场景是乱做来测试用的。主角高模效果非常震撼,可惜美术不在,以后公布。

2007/08/06 | 热烈庆祝我们成为IMGA官方合作伙伴!
类别(游戏开发) | 评论(4) | 阅读(688) | 发表于 22:58

热烈庆祝我们DingooGames成为IMGA官方合作伙伴!

DingooGames官方网站:www.dingoogames.com

IMGA是世界上最大最权威的手机游戏赛事,成为他们合作伙伴意味着各种优势,包括但不限于:
IMGA官方网站将出现DingooGames的Logo和链接
两份去巴塞罗那颁奖仪式的邀请
颁奖仪式上将宽屏幕滚动DingooGames的Logo
所有IMGA 的年度活动: 新闻,研讨会,展览,会议中都会出现DingooGames的Logo,包括但不限于:3GSM会议,GDC Mobile,好莱坞高峰论坛
当点击IMGA网站特定网页的DingooGames的Logo时,会出现详细介绍信息,以及最新新闻

我们的LOGO出现在IMGA的官方网站,将给我们带来很多世界级别的点击量,而且都是真正关注这个行业的资深人士,是很有含金量的点击;这还不包括其他重量级会议中的展示。
另外,能够成为IMGA的合作伙伴,这本身就是对我们实力的证明!我们是中国第二家成为IMGA合作伙伴的公司,第一家是去年以《孤岛悲歌》在IMGA参赛并获得提名的新热力。

顺便提一下,我们DingooGames今年也将以一个高质量的作品参加IMGA2007,详见我写的前一篇日志。这样想起来,本次成为IMGA合作伙伴,对我们的参赛,在信息灵通这个方面肯定也会有一定的帮助。

如果我们真的能够夺得IMGA2007的大奖,我一定提议全公司集体去西班牙巴塞罗那旅游,顺便领奖!IMGA2007入围游戏会在今年10月底公布,而最终获奖者会在明年2月份产生!

加油吧,此时不加油,更待何时?

2007/08/05 | 《黄泉道》,旧的回忆。《7 Days》,新的挑战!
类别(游戏开发) | 评论(13) | 阅读(261) | 发表于 00:38

  首先庆祝终于有时间写下这篇日志。已经忙了太久,连睡眠都无法保障,今天终于可以再次写下想说的话!
  公司的第一款和第二款3D游戏终于发行了,《黄泉道》和《梦幻漂移》,以前的日志中贴过图,这里就不重复了,感兴趣的朋友请把滚动条向下拉。今天看起来,这两个游戏已经不算什么,无论是画面还是游戏内容,我们现在能够做到的,已经超越这两款游戏太多。
  可是,我对这两个游戏,尤其是黄泉道,却有着非常独特的情感:S3D引擎第一个完成的作品;丁果科技的第一个游戏;为公司带来第一笔合同的产品;投入时间最长因此也是成本最高的项目(至今已经长达一年,虽然后面有很多更加复杂的项目,却再没有拖这么久);公司第一批同事协同努力的结晶(很多同事现在已经离去,看着黄泉道,就如同在端详一个纪念品,心中会充满对于往事的回忆)。
  可惜啊!这样的一款游戏,它的发行,却没有给我们带来太多的激情。手机业黑暗的现实决定了渠道为王,我们开发商虽然勤勤恳恳,但是到头来所有的光环和荣誉,却几乎都被发行商抢去。我们,是黄泉道的创造者,黄泉道出名了,但我们却仍然默默无闻。
  我们的辛苦,不知那些发行商,和亲爱的玩家们,会真切地体会到么?无法忘记,那一次次的通宵加班后,当清晨的阳光透过办公室的玻璃洒进室内,映照在一位早已精疲力尽,斜躺在椅子上的同事面庞上,我心中的感慨和苦涩;无法忘记,为了更好地设计出主角的攻击动作,我们用废报纸卷了一把剑,每位同事轮换担任演员,反复地摆出各种动作;无法忘记,和游戏策划在成都炎热的夜晚,走在下班回家的路上,一边挥洒着汗水,一边絮絮叨叨地争论着游戏的细节;无法忘记,当最初定位为无双类的游戏,却因为效率无法支持,被迫放弃时,我作为S3D引擎的父亲,惆怅而又惋惜的心情;无法忘记,佴文松,徐乔,代永华,彭亮,那些曾经为黄泉道作出过巨大的贡献,可是现在却已经离开了我们的同事们,我很想念你们。。。我很怀念这过去的一年。。。
  在这些,在这一切一切的面前,发行商们的那一点点努力,让我们无言。你们才接触了这个游戏多久呢?在你们大肆宣扬自己是所谓精品游戏的提供商时,你们是否清晰地知道,这一个个精品背后的汗水和故事?
  还记得在一次提交版本的时候,发行商非常郑重地告诉我,他们正在加班等这个版本,所以希望我们早点做出来。我是否应该苦笑呢?你们仅仅是加班了这么一次,而我们加班的次数已经多到无法统计,做版本的这几天,我们每天都走得很晚。。。
  为了公司,为了兄弟们,为了自己,甚至可以说为了正义,我三番五次地向发行商抗议,要求他们在每次的宣传中,都能够突出我们作为开发商的存在。可是事与愿违,在发行商每一次都微笑着说OK的背后,掩饰不了他们根本就没有这种打算的事实。游戏中的计费提示短信是:XXXX祝您游戏愉快,而没有我们的名字;游戏的关于信息中,是XXXX的网站,邮箱和电话,但不是我们的;所有论坛公告都提到XXXX是游戏的提供商,但是却极少提到我们;XXXX为了游戏制作了专区和论坛,以各种方式突出着自己的重要性,但是却和我们无关;最可恨的是游戏的宣传文字,XXXX直接把我们去年发布试玩版时写的宣传文字照搬过来,却没有忘记把“丁果科技为您献上的大餐”改为“XXXX为您献上的大餐”。。。种种做法,实在是让人感到虚伪。
  我一次次抗议,但是这样的抗议显得那么无力,我们作为开发商,居然让我想起了弱势群体!唉,没有了我们,你们真的以为自己有能力更新版本到1.01?真的有能力解决各种漏洞和花屏?真的有能力去支持60第三版的手机?真的有能力去开发黄泉道的续作?你们没有能力,当然没有能力!可是你们仍然毫无顾虑地向玩家吹嘘,你们正在如何如何努力,把自己说成万能,换取玩家们的赞美之声,达到最大程度宣传自己的目的。你们真的很有自信,可我真想拒绝与你们继续合作,让你们也尝尝尴尬的滋味!
  可笑的是,国内每个发行商,都希望开发商拿出120%的努力,全心全意地为自己服务,可是如果开发商们真的这样做了,那就离饿死不远了。可悲!国内手机游戏市场。(黄泉道和梦幻漂移做了一年,前者已经把最终版

2007/06/24 | 群聊整理之“相交测试”
类别(游戏开发) | 评论(2) | 阅读(575) | 发表于 13:51

小河马 17:13:46
TK, 射线和AABB以及Plane的相交性检测,最好的算法是哪个啊?我找了好几个,实现都不一样,有Woo的,有Arvo的,还有其他的,你用的哪个啊 
汤锴 22:01:22
To 大河马:
直线与AABB:
bool  LineIntersectAABB(
    const Vector3& start, //[in] line start pos
    const Vector3& end,  //[in] line end pos
    

2007/06/24 | 群聊整理之“拾取算法”
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(265) | 发表于 13:43

汤锴 14:36:36
发一下拾取算法:
得到鼠标点击处的屏幕坐标,求得世界坐标系下通过视点和鼠标点击点的一条射线,该射线如果与场景的三角形相交,则拾取该三角形。
从数学角度来看,只要得到世界坐标系下,该射线的方向矢量和出射点,就具备了判断射线与三角面是否相交的条件。

projPt.x = (screenPt.x-screenWidth/2)/screenWidth*2;
projPt.y = (screenPt.y-screenHeight/2)/screenHeight*2;
projPt.z =0;

viewPt.x = projPt.x*Zn/ ProjMatr

2007/06/24 | 群聊整理之“引擎开发”
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(148) | 发表于 13:29

AppleLove 11:30:42
我们  接了一个3D的项目
  要针对一个健身器材开发
 平台人家做好了CE的了
性能一般  公司现在正在讨论是用
 J184开发  还是用C
汤锴 11:31:37
你们时间限制大吗?
还有是不是从零开始做手机3D
184不同机型实现都不一样,你们那个平台的184实现的好不好,有没有做过测试
还有就是你们是不是除了这个项目,以后很少会再做手机3D了
AppleLove 11:33:40
开发DEMO的时间是两个月左右
  难度应该不大
虽然没有用过 J184  但是

2007/06/24 | 群聊整理之“瞄准镜算法”
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(76) | 发表于 13:20

小河马 12:04:38
TK,我想问一下,怎么做那种 放大镜效果啊,就是比如有一个望远镜道具,透过望远镜,看到的场景被放大,这需要设置投影矩阵吗?
M3G初学 15:00:34
望远镜不是把摄像机拉近就OK了么
小河马 15:04:00
还有更好的方法吗
M3G初学 15:04:22
这种方法不好么?
KEN 16:37:22
如果是瞄准镜呢?
需要作2次渲染吗?
M3G初学 16:38:00
瞄准镜就是再罩个图片吧
KEN 16:38:45
不是,瞄准镜外面是正常的camera,瞄准镜里面要用拉近的camera投影
M3G初学 16:48:36
会出现同时看见瞄准镜外面

2007/06/24 | 群聊整理之“影子算法”
类别(游戏开发) | 评论(2) | 阅读(135) | 发表于 13:16

小河马 10:33:18
TK,我想问下 黄泉道 里面的 人物阴影是怎么做的啊?
汤锴 10:59:32

最早没有影子
后来加了影子,但是由于某种原因不能开半透明(不是因为效率)
后来优化了影子的渲染代码,但还是能明显感觉画很多影子和不画影子效率明显有区别
后来做了低模影子,以降低多边形数量。为了使高模和低模能共享同一套动画,某位同事发明了“骨骼模版”
后来发现敌人影子没必要用真实的,尝试用假影子,最初假影子是一个正方形
改变假影子为六边形,效果稍好
为假影子增加半透明效果,改善不明显
为假影子增加Mask效果,有人说好,有人说不好,最后还是采用了
开始尝试圆

2007/06/24 | 群聊整理之“Sprite3D”
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(200) | 发表于 13:12

石头 11:04:41
下面在这句话,大家认为对么:
Sprite3D实际上就是把一张2D的图片放在3D的空间里。sprite总是正对着Camera的,而不考虑Camera的角度和World的旋转。
另外有个问题,场景里生成了camera和sprite3D并都加入到了word中。但刚开始原地旋转camera的时候,sprite3d显示是没问题的,但一旦移动了camera后(注:camera的位移是根据先前旋转好的角度通过正余玄定理计算好的) sprite却移出到了相机视口之外了。我加了下面的语句也没用,其中 angeley是camera旋转的角度,locationx和locationz是相机旋转后,前进或后退通过计算得到的当前坐标。请帮忙看看啊
camera.setOrientation(angley, 0

2007/06/24 | 群聊整理之“地形管理”
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(71) | 发表于 13:01

汤锴 14:50:12
现在要做一个max的关编,第一步很简单就是能导出场景模型并且做八叉树切分,同时可以绑碰撞盒,就行了。
然后编辑界面用script做,导出就用现有的插件去修改
大河马 14:50:29
为什么八叉? 不是四叉?
汤锴 14:51:30
感觉适用性更好,也可以做八叉混合四叉
当一个节点很扁平,在Y方向上的切分没有好处时,就退化成四叉树
大河马 14:52:58
如果场景有地形高低问题,比如斜坡,那怎么处理比较合适?
heightmap可以吗?
汤锴 14:54:08
那根本不算场景管理方法,只不过是渲染地形的一种方式
大河马 14:54:18

日志分类
首页[118]
游戏开发[40]
绝命都市[6]
文章[47]
朝花夕拾[10]
诗歌[6]
相簿[9]