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2007/06/24 | 群聊整理之“摄像机系统”
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(271) | 发表于 12:45

汤锴 11:33:01
如果镜头是追尾的,在旋转时,可能会碰到墙,
有几种做法:
1 保持镜头在墙背后,并把这面墙消隐
2 保持镜头在墙背后,并把这面墙以半透明方式描画
3 从玩家到镜头方向引一条矢量,计算该矢量与墙壁的交点,把摄像机位置设置到这个交点,也就是摄像机被拉近了。
黄泉道用了第3种方法。
但黄泉道有一条摄像机规则:摄像机到玩家的距离不能小于最小值。
可是当玩家非常贴近墙壁时,距离很可能小于这个值,此时我们把摄像机沿墙壁向该矢量的Y分量方向滑动,以维持摄像机规则不被破坏。
水晶羽 11:35:34
对我就是用这个方法的

也就是说我的游戏是在一个迷宫走动 但是第一 视角

2007/06/24 | 刺客项目的筹备日记
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(73) | 发表于 12:38

下面是以前的一些记录,打个包发在这里。

关键词:新影舞者项目

内容:对旧影舞者项目进行修改,增删游戏内容,改变故事背景,并使用最新的S3D引擎实现。过程中参考以前的策划案和游戏代码。

核心:与场景互动,动作+解谜

如何突出核心?
增加场景地形元素的丰富性(但并不是越多越好,要各有特色),并因此增加主角动作的丰富性。设计主角动作使其合理且流畅,有一两处创新最佳。
动作的难度控制在合理的范围内。
设计更优秀的谜题,不但要平衡难度及合理性,而且与关卡甚至游戏故事的联系要更紧密。
更多隐藏要素的关卡(其实也未必真的很隐蔽,主要是给玩家带来惊喜,并给他一种原来这个游戏设计如此细致的感觉),适当精确的关卡设计(如影舞者MockUp中经典的爬到贴墙,向外爬3步再转身跳

2007/06/24 | 黄泉道试玩版的玩家来信
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(176) | 发表于 12:30
黄泉道试玩版发布有一段时间了,我们几乎没有做任何宣传工作,也没有抱太大希望,毕竟只是试玩版(连一个完整的关卡都没有),但是我们却收到了来自世界各国的玩家来信,选贴部分如下:
 
来自罗马尼亚的玩家来信
Este un joc real , un super joc . Chiar mi a placut .
Eu sant din ROMANIA . Si as vrea sa puneti si varianta
full pt ca demo il tot joc si ma plictisesc repede.
Dar il joc pentru ca e un EXTRA GAME :) :)) .
Multumesc (thank's) . The dingoo games it's cooll ;)
2007/06/24 | 手机S3D引擎改版
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(91) | 发表于 12:29
鱼和熊掌不能兼得。
最初设计S3D的底层时, 为了实现光影效果和效率,采用了全局调色版,同时Alpha混合也因此受到了诸多限制
虽然后来从程序上对最优化调色板的求取下了苦功,但是效果仍不甚理想
黄泉道虽然全局光照光影效果突出,但是颜色偏色比较严重,部分颜色在打光后更是到了难以接受的程度
梦幻漂移因为没有开光照,所以要好一些,但是仍然被全局调色板困扰
而在赛车II中,为了提高画面效果,我们不惜每一关求取一个调色板,以容量的大幅度增加来换取效果的提升,结果虽然比黄泉道有大幅度的提升,仍然无法完全摆脱颜色问题。
 
================<BR> 
今天,在公司讨论一个火球的效果时,我们忽然发现一个可能性,在思想的深处闪烁。
我们立即捕捉了这个
2007/06/24 | 以前做外挂留下的东西
类别(游戏开发) | 评论(5) | 阅读(1219) | 发表于 12:27

接了个做网游外挂的外包.这方面没有经验,不过应该不太难吧?
大家祝我早日搞定吧!

显血,显蓝,显经验
自动喝血,喝蓝实现了

说下心得:
1 打开进程空间:
没什么好说的,我也是抄的别人的代码,一下就搞定了
// 找进程
if( !m_bFoundGame ) {
 m_hGameWnd = FindWindow( NULL, "某游戏" );
 if( m_hGameWnd ) {
  DWORD PID;
  GetWindowThreadProcessId( m_hGameWnd->m_hWnd, &PID );
  m_hProcess = OpenP

2007/06/24 | 我作为程序写过的一份策划提案
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(121) | 发表于 12:24

基本信息:
3D-RPG游戏,1人,通关后可以进入噩梦难度。
以后可以考虑追加网络功能。

优势:
暗黑式的框架设计可以保证游戏的接受度至不会差,风险较小,并且是世界性的口味。
由于是RPG游戏,所以弱化了动作系统,这对于手机来说显然是一个优势。
简单易上手,但具备相一定的游戏内涵。各种各样的战斗技能组合,任务系统,装备掉落带来很大的随机性;生活技能修炼和附魔带来了追求最强的乐趣,即使玩家通关一遍,也很想继续游戏下去。
对于手机来说是大作级别,如果开发把握得当,最终产品可以带来震撼的效果。

劣势:
需要对黄泉道做游戏系统上的修改,这部分修改不会涉及引擎底层,但时间成本仍然需要仔细计算。
美术资源量很大,UI工作量也大。
相对ACT游戏,更需要设计良好的剧

2007/06/24 | 陈年流水账 2
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(108) | 发表于 12:21
最近忙得要死。工作忙,心理压力更大。

没有时间,只好记一下流水账。

公司的PD要求我们写项目周报,每周小结,下周计划。说实话,我对这些东西是不屑一顾的,我们忙得根本没时间写这种东西。但是为了配合PD工作,还是只好照办了。
注:PD=谢福贵,此人来自GameLoft,谈吐算是不凡。我唯一不理解的是,此人现在俨然成为了公司的二把手,但是仔细想想,貌似他也没给公司带来什么贡献啊。。。尤其是上次去参加国家信产部的答辩,我们项目的可行性分析报告的封面上,项目负责人一栏,居然是谢福贵的名字。天,我自从去年来到UISOFT,头悬梁锥刺股,先是一个人奋斗了半年,又是和一些同伴奋斗了半年,才把公司的3D研发从无发展到有,才建立了公司的3D引擎。我没有功劳,也有苦劳吧!为什么项目负责人却不是我?
曾经真想辞职算了,后来还是打消了这个念头,和公司B
2007/06/24 | 陈年流水账 1
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(49) | 发表于 12:21
BSP渲染优化后,我们的场景可以做到以前的至少16倍大,而且不会丢桢。Object正在优化中。
现在我们完全可以做很开阔的场景,这可以用于BOSS战!

最近我在重做人物动作和地形系统,而WX在做新的镜头控制系统。

和策划美术讨论过后,觉得我们现有的动作没有特色,想做出武侠感觉来。设计了几套新动作,比如:

飘:也就是草上飞,启动方法为长按跳跃键,跳不高但是很远,一段距离后会自动落下(需要重新借力);也可以松开跳跃键使角色立即落下。飘可以和普通的跳组合,形成复杂的连续动作。此外,还能用于通过狭窄的地方,或者掠过水面。

连跳/连飘:为了在提高操作感的同时不增加按键复杂度,这个操作被设计为依赖按键时机的形式。需要在落地起身以前,再次输入跳跃键,启动连跳,这样会形成非常连贯的动作;此外,如果是长按跳跃键
2007/06/24 | 略谈手机3D开发要点
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(178) | 发表于 12:20

注:当年写的,现在看来有许多谬误

写几个非常有用的要点:

0 杜绝浮点运算
因为ARM CPU一般不具备FPU协处理器,需要软件方式模拟,经常需要数千个时钟周期才能完成浮点数的加减计算,所以必须使用定点数。
这个大家都知道,但是要提一下的是,如果能够为定点数提供封装,然后作为内置类型使用,以后一定会方便很多。
再有一个就是精度问题,软件渲染中会为定点数精度的问题头疼的地方会有很多。最好能在不同的场合使用不同小数位精度。一般来说,16:16与8:24是最常用的选择。


1 内存读写绝对是最浪费时间的操作
大多数手机都使用一条16位BUS来获取指令和数据。由于所有指令都是32位的,BUS速度就应当是CPU速度的两倍,才能满足需要。但实际上BUS速度要比CPU慢,速度比在1:2到1:4

2007/06/24 | SMB开发小结
类别(游戏开发) | 评论(0) | 阅读(0) | 发表于 12:19

当年的PS2项目SMB的开发小结,现在看来感触颇多,发出来缅怀一下那种奋斗的精神。

<一> 描画:
1.关于贴图ID:
最初用到的每张新的贴图,都会在TextureManager中生成新的实例。但是,假设模型A和模型B都用到贴图A,那么贴图A实际上只需要一份实例,否则就会带来内存的极大浪费,以及VRAM的大量无用upload。
为了鉴定这些物理上其实相同的贴图,我们对每张贴图都附加了一个全局唯一的ID,然后用这个ID来判断需要生成的每张贴图,如果该贴图ID已经存在,则直接返回已存在贴图的引用。
通过这个技术,我们把贴图upload时间缩短了70%以上。

2.关于VRAM管理
贴图在VRAM中以BLOCK为最小单位存放,但是存放顺序却不是连续的,所以需要对齐数据。

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