2007/11/12 | 思考,回忆,继续前进
类别(朝花夕拾) | 评论(2) | 阅读(192) | 发表于 03:34

  很久没有认真写过一篇日志了。并非抽不出时间,但是却没有写东西的心情。
  这段时间,公司方面烦心的事情很多,但开发却更令人头疼。已经连续好几天赶工到凌晨了,基本上除了吃饭睡觉都在拼命开发7Days。
  7D从IMGA入围到现在,已经过去很久了,我们也一直在为了DEMO版而努力。现在总算差不多了,心里的计划和纸面上的计划也在一条一条被实现,就拿全3D背景的主菜单来说吧,这样一个很值得偷懒的地方,我们都是不敢含糊的。游戏场景和流程就更不用说了,为了能在手机上既跑出好的效果,又有高的效率,美术们费了不少苦心,可以说从美术的角度,能够对BSP场景进行的优化,基本上都去做了(程序方面的优化早就已经做了)。我经常听人说XX游戏把XX平台的性能发挥到了极限,那么7D就算是这样的一款游戏吧。流程上策划为了制作自由度比较高的体验流程,也花了不少功夫,最后在我“即使这样做,玩家也很难体验到这么细节的东西”的劝告,以及脚本逻辑实在过于复杂的影响下,策划才被迫放弃了一些过于自由的“追击”剧情。
  7D立项之初,我就打算做一个有深度的游戏,这是有原因的。我算是AVG游戏的忠实fans吧,而且也属于“玩而优则开发”的入行类型,所以首先我是一个玩家,其次才是一个开发人员,最后才是公司股东或商人。当然很多人会觉得这样做很有问题,毕竟公司无法盈利就不能存活下去,而且现今社会基本上算是一个拜金的社会,但是我还是比较坚持自己的想法,对于我来说,如何选择道路是我自己的自由。然而为了公司我还是放弃了不少东西,就拿一个很小的例子来说吧,以前写程序的时候,肯定会把所有的聊天工具全部关掉,而现在应酬一些客户以及合作伙伴还是必需的,这对开发效率造成了不小的影响。
  回到主题,我在学校时玩过寂静岭2,这个游戏给我留下了过于深刻的印象,以至于我和同学推敲琢磨了这个游戏的情节很久,认真思考每一处细节的含义。反复通关和阅读攻略和评测自然不必说,最后甚至跑到KONAMI北美的官方网站去读制作人亲笔写的E文的点评(大约类似于电影的导演点评那种吧),可以说是非常核心的玩家了。不过这一作确实是非常有深度的一作,对于人类精神领域的分析相当深入到位,并且以各种具象(如富含情绪的场景材质贴图)以及抽象(如各种形象和动作的潜台词)的方式表达出来。这里我就不多评论这个游戏了,总之它对我影响很深。大学毕业时我给上海KONAMI投了一份简历,应聘游戏策划,简历的内容大致就是谈了谈我对于寂静岭系列的认识,以及我对游戏开发的热情。我记得我这样写道:“如果有一天,我能够在寂静岭续作的开发人员名单上,看到自己的名字,我一定会热泪盈眶!”
  最后上海KONAMI没有聘用我,甚至连一个笔试面试的机会都没有给。现在回想起来,实在是他们接触到的“热血青年”,“有识之士”太多,其中鲜有真材实学者,所以对这样饱含情感的简历嗤之以鼻吧!我甚至可以想象我的简历在KONAMI的员工手中被当作笑话传诵的情景。无论如何,我并不记恨这样一家公司,相反我非常感谢她,因为是她把我引进了游戏业的大门。谢谢你,KONAMI。
  其实自从大学一年级开始,我就一直在编写各种游戏程序,从最简单的俄罗斯方块,扫地雷(说起来我的第一个游戏居然是有一定复杂度的纵版STG,从杂兵到BOSS和子弹全是我亲自用PS绘制的,当然效果差得可以,但居然做了4个关卡);到后面跟着新浪游戏制作论坛的风潮,跟着圣剑英雄传的大流,四处扣图偷资源自己写RPG,SLG(最简单的那种,没有脚本所以剧情极其简单就是在源代码中用大量if else堆砌剧情,那时候崇拜的对象就是论坛上的各位大牛);到大三开始尝试3D游戏(那时候3D基本概念都没有,但居然写出了一个3D格斗游戏,现在都觉得难以置信,基本上是靠时间和挫折堆积出来的作品),可以说其实我在程序方面的能力要比策划更强。所以在经历KONAMI挫折之后,我立即重整旗鼓应聘东星(TOSE)的程序,依靠种种实实在在的个人项目开发经历,以及大量的高级程序员之类的证书,我非常顺利就被聘用了,由此开始了职业游戏开发之旅。
  可是制作一款AVG游戏,尤其是像寂静岭2一般有足够深度,能够体现出制作人想法的AVG游戏,仍然一直是我的梦想。7D是我圆梦的项目,虽说平台仅仅是区区的手机(这个平台被很多专业游戏开发人员所不齿,认为局限太大效果太差做不了什么东西),虽说无论在开发经费,时间,还是团队规模方面,我们和寂静岭2相比简直就是小蚂蚁,但我还是倾注了足够的热情。以开发console游戏的专心态度,去一丝不苟地开发小小的手机游戏,因为毕竟这是我现在唯一能够做到的,我应该珍惜这个机会,而不是好高骛远。
  所以从一开始,7D作为手机游戏,无论是程序美术还是策划方面,都有着非常高的起点:累计历时几年的S3D 2.0引擎,在黄泉道和卢卡斯基础之上搭建并反复强化的游戏框架,经过项目磨练的美术,jyoro的加盟,同样是铁杆玩家兼具相当经验的策划,以及深思熟虑的游戏背景和情节。。。
  我是自告奋勇担任了7D的制作人,所以这个项目对我来说,就是理想+幸福+磨练+重担。程序方面自然不必多说,我还写下了很多人物设定,背景故事;和美术们一起反复推敲并确定了游戏每一天的主题和场景风格;和策划讨论种种游戏设计的细节尤和实现。我不再是单纯的程序开发人员了,这里面有苦也有乐。作为制作人我是没有经验的,对于美术我完全不在行,在策划和文案方面也只能算是硬着头皮上。记得钢炼里面说等价交换原则,我想我现在大概就是如此吧,从离开东星,到离开UIS,到成立公司,到自告奋勇担任制作人,一直都是有得必有失,不是吗?
  看海贼王,很热血,很喜欢路飞这样的人。“我是路飞,将来一定会成为海贼王的男人。”这真的震撼人心。现实社会中没有海贼王,即使在那个虚拟的世界里,成为海贼王也并不见得是唯一甚至很好的出路,海贼是被军队追杀的对象,也被很多村民们所惧怕痛恨。但这又如何,有梦想的人是幸福的,坚持梦想的人是伟大的,即使这个梦想在其他人看来荒诞不经。走自己的路,让别人说去吧,如果连这样的觉悟都没有,平平淡淡地过下去,这样的一生又有什么意思呢?路飞有了这样的理想,有了坚持下去的决心,所以他才这样震撼人心;所以军人们,甚至他的敌人才会对他脱帽致敬;所以我才会对路飞的一次又一次奇迹般的胜利,一边用力擦着鼻涕和眼泪,一边大声地跟着他一起吼叫:“我怎么会输给你那!!”
  路飞让我学到了勇敢和执著,至于他最终是否成为海贼王,这重要吗?
  草帽海贼团有性格各异的成员,他们都有自己的梦想,但最后走到了一起,在伟大航路上书写着自己的传说。想到DingooGames,我们又何尝不是如此呢?所以我很自豪地在自己的QQ签名上写道:DG海贼团。
  我们不是海贼,但是希望能够以海贼一般的勇气前进!

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