2008/10/04 | 从软件渲染过渡到硬件渲染
类别(游戏开发) | 评论(1) | 阅读(957) | 发表于 14:34

一、为什么用HW取代SW?

1 效率的提高:
  CPU和GPU能够并行运行
  GPU分担了大部分渲染的开销
  CPU可以处理更复杂的物理,AI,特效
  更高的帧率

2 品质的提升:
  贴图品质的提升,免费获得MipMapping,Binlinear Filtering
  更高效的Alpha Blending使很多特效成为可能
  更多的Polygon,更复杂的场景
  很多SW无法负担的高级特性(虽然理论上SW能实现最好的效果,但由于效率的原因,大多都不能做到RealTime)
  渲染采用浮点,避免了定点数带来的精度误差(同时也避免了数据溢出)

二、常见的注意事项?

1 尽量不用CPU读写RenderTarget。不使用OS DrawCall,尽量使用Polygon渲染2D内容。
2 尽可能少的DrawCalls。批量渲染尽可能多的Polygon。
3 避免CPU和GPU等待同步。仔细安排每帧的代码段执行次序。减少渲染状态的切换。
4 尽量使用MipMapping(能提高效率)和Binlinear Filtering(不影响效率)。节约使用Trilinear Filtering。
5 尽可能测试多种实现方式,Benchmark,并选择最佳的结果。

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