2008/12/29 | 关于opengl es的聊天记录
类别(游戏开发) | 评论(2) | 阅读(1624) | 发表于 17:33

汤锴(42350817) 17:00:44
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=249053&fpart=1
汤锴(42350817) 17:01:19
opengl可以说是一片沙漠,相对dx的完善来说
巫毅(15971627) 17:02:25
啧啧
巫毅(15971627) 17:02:29
才JB惨的对比形容
汤锴(42350817) 17:03:04
我简直不知道该怎么完善地、统一地、全局地实现opengl es的特效系统
汤锴(42350817) 17:03:14
到目前为止找不到任何方法
汤锴(42350817) 17:03:20
第3方的工具也很匮乏
巫毅(15971627) 17:03:37
意思关于特效方面以后很麻烦?
汤锴(42350817) 17:03:46
看了这个帖子的讨论更让我确定了这一点
李玉坤(344620154) 17:04:13
这个网页杂打不开
汤锴(42350817) 17:04:20
怎么办呢,还要仔细想一想才行
opengl es的shading language和opengl还有点不太一样
汤锴(42350817) 17:04:33
opengl都找不到好的办法,更别说opengles了
汤锴(42350817) 17:05:14
ati的render monkey的opengl es的project,打开之后选择导出opengl es的特效,导出来是空文件
汤锴(42350817) 17:05:56
只是能编辑效果,控件和浏览器这些都很完善,但是导不出来有什么用呢
dx .fx的导出就一点问题都没有
汤锴(42350817) 17:06:47
我觉得就是opengl或者说opengles的官方规范里面欠缺了effect这一块
刘磊(18507218) 17:07:16
这个漏洞太大了吧
汤锴(42350817) 17:07:33
这也不能算漏洞
汤锴(42350817) 17:07:58
effect并不是一个必须的东西,但是如果没有这个东西,开发复杂的应用程序几乎不可能
汤锴(42350817) 17:08:20
http://open-gl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=249053

打不开??
 
李玉坤(344620154) 17:08:29
打不开
汤锴(42350817) 17:08:31
我打得开
刘磊(18507218) 17:08:55
打得开
汤锴(42350817) 17:08:59
我现在确定了opengl没有对应fxc的工具
汤锴(42350817) 17:09:02
没有
李玉坤(344620154) 17:09:05
我是禁止访问
汤锴(42350817) 17:09:27
你可以来我这里看
汤锴(42350817) 17:10:11
我觉得这就是一个笑话
汤锴(42350817) 17:10:53
opengl es 2.0规范说,可以选择实现glsl或者asm的shader,但是却没有提供任何编译工具
汤锴(42350817) 17:11:14
那asm从哪里来?难道让每一个开发者自己去实现自己的compile工具
刘磊(18507218) 17:11:23
是不是信息没收集够啊
汤锴(42350817) 17:11:41
我也曾经这样认为,直到看了这帖子
汤锴(42350817) 17:11:54
我觉得collada也是一个巨大的失败
汤锴(42350817) 17:12:01
太大、太复杂
汤锴(42350817) 17:12:49
我现在倾向于研究一下ogre fx,然后看能不能参考着弄一个自己的出来
汤锴(42350817) 17:13:18
解析collada fx本身都可以单独立项了
汤锴(42350817) 17:13:58
一个超级复杂的xml scheme,定义了太多东西
为什么opengl就不能有一个像dx fx那样方便的东西呢
刘磊(18507218) 17:14:07
collada 是个人名?
汤锴(42350817) 17:14:14
是一个规范
汤锴(42350817) 17:14:20
现在到处都是规范
刘磊(18507218) 17:15:11
ogre fx
gl FX
collada fx
刘磊(18507218) 17:15:21
都是特效?
汤锴(42350817) 17:15:25
ogre是一个引擎,这个不是官方的
汤锴(42350817) 17:15:38
ogre里面好像定义了它自己的特效系统
汤锴(42350817) 17:16:00
glfx是khronos官方的规范,但是做到一半被悄悄放弃了
刘磊(18507218) 17:16:47
openGl就欠缺这块啊?
汤锴(42350817) 17:17:06
collada是sony提出来的规范,用于ps3的
sony是khronos委员会的成员,所以就把collada和collada fx“贡献”出来成为了官方规范
但是collada的解析代码根本就没有,只有lib,而且有很严格的lisence
汤锴(42350817) 17:18:05
目前看起来最欠缺的就是这一块:定义effect文件规范,制作类似d3dxeffect那样的解析库
汤锴(42350817) 17:18:26
有了文件规范,第3方才方便开发dcc工具或插件
刘磊(18507218) 17:19:09
能不能参考d3dxeffect啊?
汤锴(42350817) 17:19:15
还需要提供一个shader编译工具,能够把glsl编译成asm
汤锴(42350817) 17:19:55
我想参考啊,但是dx和opengl的shader很不一样,直接用肯定是不行的
而微软显然也不可能把d3dxeffect开源
汤锴(42350817) 17:20:06
外面免费的代码我也没找到
刘磊(18507218) 17:20:42
噢,对,没考虑代码
汤锴(42350817) 17:21:10
噢,是essl不是glsl,这两个还不太一样
汤锴(42350817) 17:22:43
我现在的想法是先去看ogre,然后模仿着自己实现一套effect文件格式及其解析代码
至于pre-compiled shader看来只有放弃了,不过我很好奇会不会真的有显卡厂商只支持asm shader,不支持essl shader的,因为按照opengl es 2.0规范这样是允许的。如果那样才真的搞笑。
刘磊(18507218) 17:23:05
ogre开源的啊?
汤锴(42350817) 17:23:09
开源的
汪韬(4280596) 17:23:17
那就是要自己来写ASM了......
汤锴(42350817) 17:23:35
自己写一个compiler把essl编译成asm? LOL
汤锴(42350817) 17:24:12
那还不如让我们先实现一套vc2005才开始做项目
汪韬(4280596) 17:24:29
不过我觉得有点奇怪的是,essl是直接输出代码到显卡,代码如何保密呢
汤锴(42350817) 17:24:38
不保密。。。
汪韬(4280596) 17:25:09
.....
汤锴(42350817) 17:25:10
或者你自己加密一下,然后先解密,再把文本发送到GPU
汤锴(42350817) 17:25:19
巨傻
汤锴(42350817) 17:25:51
而且opengl太多扩展了,烦球的很
汤锴(42350817) 17:26:05
有些很必要的功能,又不是规范的一部分,你简直不知道该不该用
汤锴(42350817) 17:26:16
比如压缩的贴图格式,比如frame buffer object
刘磊(18507218) 17:26:16
“烦球的很” 可圈可点
汤锴(42350817) 17:26:33
很多厂商又很喜欢推出自己“独特”的扩展
汤锴(42350817) 17:26:45
让开发者茫然
汤锴(42350817) 17:26:56
还是垄断好啊
刘磊(18507218) 17:27:36
垄断就没有开源了啊,花钱都买不到
汤锴(42350817) 17:27:47
垄断就能做到统一
汤锴(42350817) 17:27:52
dx就是例子
汤锴(42350817) 17:28:16
不过d3d mobile功能太弱了
汤锴(42350817) 17:28:36
不是可编程的,现在高端嵌入式系统的芯片只有用opengl es2.0

刘磊(18507218) 17:31:56
opengl es2.0  根本没完整就发布了说
汤锴(42350817) 17:32:26
也不是不完整
汤锴(42350817) 17:32:32
应该说不完善
汤锴(42350817) 17:33:06
手机内置一个,做做3d ui,或者google earth之类的应用软件,或者简单的小游戏问题不大
汤锴(42350817) 17:33:22
我们想基于它开发s3d 3.0,就会觉得遇到很多问题

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